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Videojuegos, pistas para padres: entretenimiento sano, instrumento educativo... o lo contrario.


Por: Miguel Garc�a S�nchez-Colomer
ACEPRENSA Analista inform�tico
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En 1961, un joven alumno del MIT llamado Steve Russell cre� con otros colegas el primer videojuego de la historia: "Spacewar". Poco despu�s, Nollan Bushnell, alumno de ingenier�a en la Universidad de Utah, fascinado por el invento, realiz� junto con su compa�ero Ted Dabney una adaptaci�n para que pudiera usarse en un televisor. En 1972, Bushnell y Dabney fundaron la empresa Atari para comercializar videojuegos con destino a bares y salones recreativos; su primer gran �xito fue "Pong", que era lo que su nombre medio indica (no pudieron llamarlo "Ping Pong" porque esta marca ya estaba registrada). En 1975 vendieron 100.000 unidades.

������� Seguramente, ninguno de esos pioneros imaginaba el fuerte impacto que iban a producir en el futuro. En 1992, la industria del videojuego super� la recaudaci�n de las salas de cine en Estados Unidos: 5.304 millones de d�lares frente a 4.870 millones. En 2003, seg�n informes de aDeSe (Asociaci�n Espa�ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), la base instalada de consolas de �ltima generaci�n era de 95 millones en Norteam�rica, 61 millones en Europa y 44 millones en Asia. Ese mismo a�o las ventas mundiales alcanzaron los 24.000 millones de euros. En Espa�a, donde hay unos 8,5 millones de usuarios, las ventas de videojuegos alcanzaron 790 millones de euros el a�o pasado, cien millones m�s que las de entradas de cine.



Competidores de la tele

������� Las ventas de videojuegos superan a la taquilla del cine porque el precio de los primeros es muy superior al de las entradas; sin embargo, el p�blico de las pel�culas es mucho mayor que el de los videojuegos. El medio al que los videojuegos hacen verdadera competencia es la televisi�n. Seg�n un estudio, publicado el a�o pasado, de la Universidad Estatal de Michigan entre escolares y estudiantes universitarios de EE.UU., algunos chicos (no chicas) ya emplean m�s tiempo en videojuegos que en ver la tele. Los que m�s juegan son los de 13-14 a�os: 23 horas semanales ellos y 12 horas ellas (todav�a hay muchos menos videojuegos para el gusto femenino). En comparaci�n, una encuesta de la Kaiser Family Foundation, hecha p�blica en marzo pasado, estima una media de 22,75 horas semanales de televisi�n para los ni�os y ni�as norteamericanos de 11-14 a�os.

������� En cualquier caso, la encuesta Kaiser detecta que el tiempo dedicado por los ni�os a los videojuegos se ha doblado de 1999 a 2004, mientras que el uso de la televisi�n se queda estancado. Hay abundante literatura sobre los efectos de la televisi�n en los ni�os. Ahora muchos se preguntan si los peligros atribuidos a la tele se extienden tambi�n a los videojuegos. Otra cuesti�n interesante es si, puesto que los videojuegos parecen reducir el consumo de televisi�n, no ser�n una buena alternativa para los chicos.


�Educar en el uso de los videojuegos

������� Los videojuegos suponen una nueva forma de concebir el entretenimiento, en un "entorno" de gran atractivo visual donde el usuario pasa de mero espectador a protagonista de la acci�n. La imagen, el sonido e incluso las sensaciones pasan a ser "interactivas" y cobran vida en este nuevo "mundo digital".

������� Los padres que se preguntan por los perjuicios o beneficios que los videojuegos puedan tener para sus hijos cuentan con algunas pistas. Eusebio Mej�as, director t�cnico de la Fundaci�n de Ayuda contra la Drogadicci�n, afirma en "Diario M�dico" (26-04-2005): "Un uso razonable de los videojuegos sirve para la estimulaci�n de determinadas funciones psicomotrices y de agilidad de reflejos". Pero tambi�n advierte: "No cabe duda de que si el usuario permanece seis horas delante de un ordenador, va a tener problemas posturales, ergon�micos y de la vista".


������� Otro temor es que la afici�n a los videojuegos lleve a una especie de aislamiento. En efecto, Mej�as se�ala que este tipo de entretenimiento implica poca interacci�n social y presenta el riesgo de que ocupe demasiado tiempo en la ni�ez o la adolescencia, que son etapas de desarrollo. Adem�s, hay juegos de contenidos nocivos.

������� Pero no hay por qu� recelar "a priori" de los videojuegos, ni asustarse de que el ni�o dedique demasiado tiempo al principio, se�alaba hace tres a�os Juan Alberto Estallo, psic�logo del Instituto Municipal de Psiquiatr�a de Barcelona: "Hay estudios que muestran que al entrar en contacto por primera vez con los videojuegos el chico experimenta un periodo de unas cinco semanas de uso indiscriminado, tras las cuales inevitablemente disminuye hasta estabilizarse al llegar al tercer mes" ("Diario M�dico", 15-03-2002). En suma, Mej�as aboga por educar en el uso de los videojuegos, lo que exige conocerlos. "Los padres suelen ser ajenos a este mundo y no deber�a ser as�; igual que van al cine con sus hijos, deben jugar a la consola con ellos".


�Para todos los p�blicos

������� Adem�s de estas orientaciones generales, los padres tienen a su disposici�n otras m�s precisas. Al igual que otros medios de diversi�n, el videojuego se encuentra regulado por edades seg�n la tem�tica. La industria europea del "software" de entretenimiento ha elaborado el c�digo de autorregulaci�n PEGI (Pan European Game Information: www.pegi.info), que establece una clasificaci�n por edades para videojuegos. PEGI es v�lido en 16 pa�ses europeos: Noruega, Suiza y todos los que formaban la Uni�n Europea antes de la �ltima ampliaci�n, excepto Alemania.

������� As�, antes de comprar cualquier juego, es importante comprobar la calificaci�n por edades (3+, 7+, 12+, 16+ o 18+), bien visible en un cuadro de fondo negro.

������� Tambi�n se debe observar los iconos que, si es el caso, indican contenidos espec�ficos. Corresponden a seis categor�as: "violencia", "lenguaje soez", "miedo" (el juego puede asustar a los peque�os), "sexo", "drogas" y "discriminaci�n" (racismo, por ejemplo).

������� La calificaci�n por edades depende de los contenidos espec�ficos. Por ejemplo, en un juego para ni�os mayores de 3 a�os solo se admite "alguna violencia en un contexto c�mico"; uno de la categor�a siguiente (mayores de 7 a�os) puede incluir "violencia ocasional hacia personajes fant�sticos no realistas", "im�genes o sonidos que puedan producir miedo a los chicos peque�os" o "desnudez en un contexto no sexual". Huelga precisar qu� puede haber en un juego para mayores de 18 a�os.

������� Pero ning�n sistema de calificaci�n puede sustituir el criterio de los padres. Por eso, a la hora de elegir un videojuego, como a la hora de elegir una pel�cula, debemos tener en cuenta varios factores que realmente plasmen nuestros intereses, nuestras necesidades o las del otro (en caso de tratarse de un regalo), y sobre todo utilizar el sentido com�n. Hay que leer detenidamente los argumentos, ver las im�genes del juego y observar su calificaci�n por edades. En el caso de un ni�o, tan importante como seleccionar el juego adecuado es establecer unos tiempos de uso y jugar con �l. Todo esto puede llegar a formar parte de su educaci�n.


�Mirar la calificaci�n

������� Despu�s de ver la calificaci�n, el siguiente paso para seleccionar un videojuego es estudiar su tem�tica. Y la tem�tica se encuentra agrupada en g�neros, que pueden llegar a combinarse entre s�. As� como las obras cinematogr�ficas se dividen en ciencia ficci�n, comedia, drama, terror, aventuras... en los videojuegos tambi�n hay distintos g�neros que centran el inter�s de un p�blico determinado u otro.

������� La "acci�n" es uno de los temas preferidos por los usuarios. Para comprender mejor la acci�n, e incluso el resto de g�neros, conviene atender a los tres estilos de visualizaci�n com�nmente utilizados en los videojuegos. Los m�s populares son "primera persona", "tercera persona" y "perspectiva cenital". Gracias a los avances tecnol�gicos, la compleja matem�tica necesaria para "dibujar" escenarios tridimensionales en "tiempo real" (procesamiento de una escena en el acto, en el momento en que el usuario sit�a su �ngulo de visi�n) es hoy un hecho que nos aproxima cada vez m�s a la "realidad virtual".

������� Los juegos de "acci�n en primera persona" sit�an el �ngulo de visi�n del usuario en la misma perspectiva que tiene el protagonista: es decir, literalmente "miramos a trav�s de sus ojos". Los juegos de esta clase transmiten la historia con enorme veracidad, proporcionando las sensaciones necesarias para crear una inmersi�n del usuario en el argumento.

������� Dados estos matices, su p�blico suele ser adulto. Normalmente, esta "representaci�n realista" no es apropiada para los m�s peque�os de la casa. Uno de los ejemplos m�s actuales y populares es "Doom 3", juego de acci�n en primera persona orientado hacia el "terror". Su "atm�sfera" permite al usuario "sentir" el miedo a lo desconocido, a lo que acecha tras la oscuridad de un rinc�n. Mientras camina por una zona con escasa luz, el movimiento de la "linterna" que lleva en la mano crea sombras en el escenario, que en algunos momentos resulta espeluznante: sangre por las paredes, gritos de "dolor" que llegan a sus o�dos, respiraciones entrecortadas... toda la maquinaria propia de las pel�culas de terror al servicio del "entretenimiento" digital. Este t�tulo est� destinado a personas mayores de 18 a�os, que saben discernir entre realidad y ficci�n y que gustan de la ciencia-ficci�n y el terror. Otro t�tulo muy conocido es "Soldier of Fortune", tambi�n reservado a mayores.

������� Los juegos de "acci�n en primera persona" suelen estar m�s presentes en los PC que en las consolas, aunque �ltimamente �stas comienzan a ofrecer m�s t�tulos de ese estilo.



La acci�n, un cl�sico

������� La "acci�n en tercera persona" sit�a el �ngulo de visi�n del usuario detr�s del protagonista. Esta t�cnica, muy empleada en el g�nero "aventura", suele tener mucha presencia en las consolas. Uno de los referentes de la acci�n m�s actual es "Max Payne" (16+), aunque su contenido de corte violento lo aleja del p�blico infantil. Encontramos dentro de este g�nero juegos que no deben utilizar ni�os, como "Grand Theft Auto: San Andreas", "The Suffering", "Psi Ops"...

������� La "perspectiva cenital", situada por encima del protagonista, es m�s propia de los juegos de estrategia, gracias a la posibilidad de abarcar mayor visualizaci�n del espacio para gestionar mejor los recursos. En algunas ocasiones este modo de visualizaci�n se utiliza en la acci�n.

������� El "Arcade" es el m�s antiguo referente de la acci�n que existe en el mundo de los videojuegos. B�sicamente enfoca el entretenimiento en la sencillez frente a la complejidad. Trata "ligeramente" (a modo de "excusa") todos los g�neros posibles, decant�ndose m�s por la acci�n que por el argumento. Su tem�tica suele ser apta para todas las edades, pero siempre hay que examinar el argumento y las im�genes que lo acompa�en. Entre los cl�sicos encontramos "Pac-Man", "Bomber-Man", "Arkanoid"...


G�neros y argumentos

������� La "aventura" es otro de los g�neros que m�s seguidores tiene y uno donde suelen confluir otros m�s, creando h�bridos que son del gusto del mercado actual. Representando el rol de un protagonista determinado, la historia y la recreaci�n de escenarios son los puntos fundamentales de estos juegos. Es importante leer el argumento y ver im�genes del mismo para hacerse una idea exacta de la edad apropiada, puesto que hay diversos t�tulos para el p�blico adulto ("Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude", "StillLife", "Silent Hill", etc.). Encontramos historias entra�ables como "Monkey Island", "Loom", "Day of the Tentacle", que sentaron las bases del g�nero y que actualmente han quedado relegadas al pasado.

������� La mezcla de g�neros puebla la aventura, es dif�cil encontrar un juego que utilice exclusivamente los recursos de la aventura. Suelen manejarse "puzzles" de l�gica, que ayudan a descubrir un secreto que nos permita avanzar. Normalmente plantean problemas a los cuales se les puede dar soluci�n utilizando ciertos objetos o manteniendo "conversaciones" con los personajes del juego. Algunos referentes actuales son "Adventures of Sherlock Holmes: The Silver Earring" (7+), "Broken Sword" (12+), "Beyond Good and Evil" (7+)...

������� El "rol" es otro interesante g�nero, muy presente en todo el mundo, que sit�a al usuario en "la piel" del protagonista de la historia. A lo largo de ella, ir�n creciendo la experiencia y dem�s caracter�sticas que conformen al personaje. Es uno de los g�neros m�s de moda en los "juegos multijugador masivos", donde miles de personas se conectan por Internet a un "mundo persistente" donde manejar su personaje y desarrollar sus habilidades. El g�nero cambia mucho seg�n se juegue individual o colectivamente. Aunque en principio resulte inofensivo, la experiencia "multijugador" puede diferir bastante, en funci�n de las personas con las que se juegue. Su tem�tica est� orientada a un p�blico maduro, ya que su dependencia de Internet as� lo obliga, o bajo supervisi�n parental.


�Aventuras digitales

������� Los juegos "deportivos" normalmente son aptos para todos los p�blicos. Crear una alineaci�n excelente y "participar" en un partido de f�tbol, o en unas olimpiadas, e incluso mejorar nuestro "par" en el golf son solo algunas de las inmensas posibilidades que ofrece este g�nero. A fecha de hoy resuenan t�tulos como "Pro Evolution Soccer", "FIFA Football 2005", "NBA Live 2005", "Virtual Tennis"...

������� Otro de los principales g�neros es la "simulaci�n". Siempre que se nombra, la mayor�a de la gente piensa en simuladores de vuelo, de trenes, de submarinos... pero en este g�nero se abarcan numerosas facetas, incluso la vida misma. Los simuladores de "m�quinas" est�n m�s preparados para la gente adulta, por su complejidad m�s que por su calificaci�n moral, salvo los automovil�sticos. A veces, a medio camino entre la acci�n y el "Arcade", los simuladores de conducci�n suelen ser totalmente aptos para todos los p�blicos. Entre los mayores exponentes se encuentran "Gran Turismo" (3+), "Pro Race Driver" (12+) o "Need For Speed" (12+), por citar algunos ejemplos.

������� Existe una "nueva" modalidad llamada "simulador social", �ntimamente relacionada con la estrategia. Normalmente trata de poner a disposici�n del usuario las acciones cotidianas de un personaje que se relaciona con el medio en que se encuentra. Puede interactuar con la "sociedad" de diversas formas. Aunque a simple vista estos juegos parecen aptos para todas las edades, suelen "esconder" tem�ticas bastante adultas que pueden pasar inadvertidas pero que de hecho est�n presentes en la mayor�a de ellos. "Los Sims" o "Los Sims 2" (7+) incluyen bastante contenido "adulto" en el trasiego de la vida cotidiana de un "Sim". Otros, como "Singles" o "Seven Sins", son claramente expl�citos y totalmente inadecuados para los ni�os.


�Estrategia

������� Terminamos abordando el g�nero de la "estrategia", que tambi�n abarca una amplia gama de edades. Suelen tener un alto componente educativo, puesto que se basan en la gesti�n de recursos (humanos y materiales) para la consecuci�n de un objetivo. Algunos son de tema b�lico, por lo que pueden no ser apropiados para los m�s peque�os.

������� Una novedad en este g�nero, muy elogiada por la cr�tica, es el juego espa�ol "Imperial Glory" (12+), que promete ser un �xito de ventas. Otros buenos juegos de estrategia son "Age of Empires III: Age of Discovery", cualquier versi�n de "SimCity" (de los pocos no b�licos que gustan a grandes y peque�os), "RailRoad Tycoon 3" (gesti�n ferroviaria), "Roller Coaster Tycoon 3" (gesti�n de parques de atracciones). Mi preferido es "Black & White" (12+), pero no es en absoluto infantil, entre otras razones por su contenido de "encarnar una deidad".







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